Mark Darrah sur le piège des jeux de service en direct, ou pourquoi les calculs de serviette ne fonctionnent pas : « Vous ne pouvez jouer qu'à un seul Destiny à la fois »

Blog

MaisonMaison / Blog / Mark Darrah sur le piège des jeux de service en direct, ou pourquoi les calculs de serviette ne fonctionnent pas : « Vous ne pouvez jouer qu'à un seul Destiny à la fois »

Sep 12, 2023

Mark Darrah sur le piège des jeux de service en direct, ou pourquoi les calculs de serviette ne fonctionnent pas : « Vous ne pouvez jouer qu'à un seul Destiny à la fois »

L’histoire est cyclique, et cela vaut également pour l’industrie du jeu vidéo. Le développeur vétéran et ancien producteur de BioWare, Mark Darrah, a partagé ses réflexions sur les entreprises qui répètent les mêmes erreurs

L’histoire est cyclique, et cela vaut également pour l’industrie du jeu vidéo. Le développeur vétéran et ancien producteur de BioWare, Mark Darrah, a partagé ses réflexions sur les entreprises qui répètent encore et encore les mêmes erreurs lorsqu'elles tentent de créer leur propre Ultima Online ou Destiny.

Mark Darrah (à gauche), Destiny 2 (à droite)

Le mois dernier, Darrah a publié une vidéo sur sa chaîne YouTube pour discuter de ce qu'il a appelé un « piège de service en direct ». Il a rappelé comment les développeurs et les éditeurs ont tenté de monter dans le train à la mode des MMO depuis l'ère d'Ultima Online et d'EverQuest.

En faisant quelques calculs de serviette, les entreprises ont fait de fausses hypothèses qui les ont amenées à croire qu’elles pourraient réussir sur les marchés émergents. Dans les années 1990, selon Darrah, cela fonctionnait ainsi :

« Ultima Online compte entre 150 000 et 300 000 joueurs actifs. Si nous pouvons en obtenir seulement 10 %, nous aurons alors 20 000 personnes qui joueront à notre jeu chaque mois. Et ils paient 15 dollars par mois, ce qui représente 300 000 dollars par mois avec lesquels nous devons travailler pour soutenir ce jeu. »

Cependant, les MMO ont toujours été très coûteux à développer, et les jeux essayant de rattraper les leaders du marché se sont retrouvés avec 2 000 joueurs actifs ou moins. Les calculs de serviettes n’ont donc pas fonctionné, ce qui a entraîné l’arrêt ou même l’échec du lancement de projets.

Certaines leçons ont été tirées, mais le multijoueur est redevenu une réalité dans les années 2000, avec de plus en plus d'entreprises ajoutant des éléments en ligne à leurs jeux. La raison en était que les titres avec plus de « jours de session » se vendaient mieux, étaient plus collants et avaient une queue plus longue.

Les mathématiques sur les serviettes disaient qu'il fallait avoir plus de jours de session, et la seule façon d'obtenir plus de jours de session était d'avoir un mode multijoueur. Ainsi, « tous les jeux doivent être multijoueurs », « le mode solo est mort ». Ce qui s'est passé? Vous ne pouvez pas simplement faire pivoter vos équipes solo vers le multijoueur, vous vous retrouvez donc avec des jeux multijoueurs qui n'étaient pas complets.

Marc Darrah

Ancien producteur exécutif chez BioWare

Avance rapide jusqu'aux années 2010, Bungie a sorti Destiny, puis sa suite (actuellement gratuite), qui a engendré un boom des jeux de tir de looter. Darrah a noté que cela montrait également aux grands éditeurs à quoi devrait ressembler un jeu de service en direct basé sur les microtransactions. Les mathématiques sur serviettes sont donc revenues, faisant croire à tort aux entreprises qu'elles pouvaient transformer chaque jeu en Destiny, en FIFA Ultimate Team ou en Fortnite.

L'erreur est que vous ne pouvez jouer qu'à un seul Destiny à la fois. Vous ne pouvez faire qu’un seul service en direct captivant à la fois. Alors, que se passe-t-il dans les cas où un jeu va dominer votre attention, vous finissez par avoir une tête très haute et raide et une queue très fine parce que les gens jouent là où ils sont. Ces services en direct ont donc tendance à être dominés par un gagnant, deux ou trois finalistes, puis par de nombreux services en direct qui ne survivent pas vraiment.

Marc Darrah

Ancien producteur exécutif chez BioWare

En conséquence, de nombreux titres de services en direct s'arrêtent peu de temps après leur lancement. L'histoire se répète et les éditeurs réalisent une fois de plus que le temps n'est pas infini et que les gens ne peuvent pas jouer à huit grands projets GaaS en même temps. Comme Darrah l'a souligné, les jeux sont à nouveau autorisés à être solo, mais cela n'empêchera probablement pas les grandes entreprises de suivre les tendances et d'essayer de gagner autant d'argent que possible.

Dans sa vidéo, Darrah a résumé les principales erreurs qui se produisent lorsque les développeurs font des calculs sur serviettes :

"Dans certains cas, ne gaspillez pas la serviette, utilisez-la d'abord pour ce pour quoi elle est destinée - essuyer votre visage - et laissez les calculs de la serviette tranquilles", a conclu Darrah.

Plus de détails peuvent être trouvés dans la vidéo complète. Mark Darrah a également partagé d'autres histoires et idées, notamment ses vidéos sur le développement de Baldur's Gate et de Jade Empire, ou son explication des raisons pour lesquelles la soi-disant « magie BioWare » est une conception erronée.

Vous avez une histoire que vous aimeriez partager ? Contactez-nous à[email protégé]

Sous-estimer les coûts de productionOublier que les gens disposent d'un nombre limité de minutes dans une journéeSous-estimer le coût du support de contenu